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Schede dei Personaggi, PG e PnG
PAG Posted on 8/5/2006, 13:42Quote
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† Queen of Decadence †

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Qui potete postare le schede dei vostri PG e PnG ^^

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C’è un Dio che ti abbandona. C’è un demone che ti salva. Spero che sia un Demone carino. Si dice che un uomo, se, nella sua vita, s’impegna a fondo in ogni cosa, possa ottenere le ali. Le mie ali sono nere come quelle di un pipistrello. Ma finche potrò volare mi andranno bene. In fondo, se avessi le ali.. m’intralcerebbero le mani.

Angel Sanctuary - Kaori Yuki
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Ho sentito che per te il rosso è il colore della penitenza...
Penitenza decisa da chi? Dio?
Dio non salva nessuno, ricordalo.
Tu sei l'unico in grado di salvare te stesso!
Sei libero di morire, è una buona via di fuga...
Nel caso tu morissi, le cose rimarrebbero immutate
Se invece tu decidessi di vivere... qualcosa potrebbe cambiare.

Saiyuki -Genjo Sanzo Hoshi

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CITAZIONE

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Questo luogo non è il Paradiso.
Questo luogo non è l'Inferno.
Questo luogo non è niente che tu possa aver immaginato.

La Morte non è stata la Fine.
La Morte non è stata la Risposta.
La Morte è stata solo l'Inizio.

ORA COSA INTENDI FARE?

Darai retta alla voce nella tua testa
Che ti dice semplicemente di lasciar perdere tutto?

Oppure Combatterai ANCORA,
Amerai ANCORA,
Sentirai ANCORA la Passione
che ti impedisce di riposare in pace?

L'Oblio è la via d'uscita più semplice.
La Vita dopo la Morte è dura.

S C E G L I .

Avrai l'eternità per soppesarne le conseguenze.

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PAG Posted on 8/5/2006, 16:15Quote
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† Queen of Decadence †

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SCHEDA MIO PG

NOME: RAGSIEL
RAZZA: Drago D'acciaio
CLASSE: E' un Negromante "pentito" che ha affinato molto la sua arte nel combattimento
ALLINEAMENTO: Caotico
ETÀ: 421 (Giovane Adulto)
FORZA: Buona
AGILITÀ: Decisamente sopra la media
INTELLIGENZA: Eccellente (ha una mente molto sveglia e attenta, ma come individuo è piuttosto duro di comprendonio)
MAGIA: 9 PM (+3)
ABILITÀ: 5 PA (+2)
COMBATTIMENTO: Sa usare quasi alla perfezione lo spadone, la balestra e i pugnali da lancio. Predilige armi da mischia pesanti e massicce con le quali se la cava abbastanza bene, mentre le armi sottili e leggere lo mettono un po' in difficoltà. Se la cava bene anche a mani nude, non tanto sfruttando la sua forza quanto la sua agilità.
CAVALCARE: Buono, ma preferisce andare a piedi o, per lunghi spostamenti, usare le sue ali.
NUOTARE: Media
CACCIARE: Ottimo
LINGUE: Il Comune, ogni possibile dialetto e variazione della lingua dei Draghi, tutti I dialetti degli umani, degli Elfi, dei Nani, dei Drow, dei Mind Flyer e degli Orchi; molti dei dialetti degli Gnomi, dei Chitine, delle Fate e dei Giganti; e varie lingue arcane e dimenticate.
DESCRIZIONE: Rasgiel è un drago dalle modeste dimensioni di 17 metri di lunghezza e dall’altrettanta apertura alare, dalle lucide e brillanti scaglie argentate. Non è questa sua forma originale quella con cui il drago si presenta gli altri, solitamente, infatti, appare come un ragazzo (che all’apparenza non dimostra più di 21 anni), dell’altezza di 1,81 m, il corpo guarnito da muscoli guizzanti, corvini e spettinati capelli scalati, più lunghi sulla nuca, e due splendidi, inquietanti e glaciali occhi che sembrano fatti di acciaio fuso; all’orecchio sinistro porta un orecchino in argento con, come pendolo, una strana pietra nera dai riflessi viola, ed un altro orecchino, d’argento ed osso, raffigurante un piccolo teschio, mentre alle dita porta svariati anelli in ferro da guerriero, ed al collo una croce d'argento con un piccolo rubino incastonato al centro; solitamente indossa un bracciale d’argento per il braccio, con una croce raffigurante in rilievo assieme ad altre rifiniture astratte, (un oggetto magico che aumenta di 3 i PM di Ragsiel), e vecchi abiti da viaggio lisi e consunti ed un logoro e vecchio mantello nero con il cappuccio perennemente tirato sulla testa (a meno che non faccia così caldo da dover per forza fare a meno di un mantello). Ma oltre a queste due forme, ancora più spesso, Ragsiel, per passare inosservato, ne assume una terza, mutando il suo corpo in quello di un grosso lupo dal manto color grigio-acciaio. Le uniche cose che, per sua scelta, non cambia mai in ogni sua forma sono le svariate cicatrici che più o meno grandi che ha sparse per tutto il corpo, di cui le più facilmente avvistabili e quella che ha sul naso... o sul muso in caso non abbia forma umana.
DOTAZIONE: Ragsiel non si separa mai dal suo “Cacciatore di Stelle” (il nome del suo spadone; un'arma magica che ha il potere di adattarsi alle sue mutazione e cambiare di forma assieme a lui), ereditato da suo padre. Il suo bagaglio a mano è una grande sacca, all’apparenza molto pesante, che contiene, oltre alla sua balestra di precisione e ad un pugnale donatogli dalla sua _maestra_ Drusilla (di cui parlerò dopo) con il quale, al tempo che era uno spietato Negromante, compiva i suoi sacrifici, un po’ di viveri, medicine ed occorrente per medicare e fasciare ferite magiche e non, una rustica coperta di pelle di cinghiale, un mantello di riserva (identico a quello che solitamente indossa solo decisamente più nuovo); al fianaco, accanto al pugnale nel suo fodero, una borsa con pochi danari, e una strana sfera chiamata Sfera di Selene, un oggetto magico di cui al momento si ignorano i poteri.
Note sulla Sfera di Selene: La Sfera più essere custodita solo da un druido o, in alternativa, da un'altra creatura la cui razza sia neutrale e strettamente a contatto con la natura (come ad esempio un drago, un folletto, una ninfa o simili...). Qualunque altra creatura cerchi anche solo di toccarla verrà da questa respinta violentemente.
PERSONALITÀ: Sempre serio, taciturno e solitario, Ragsiel è un ragazzo molto enigmatico, dallo sguardo glaciale e, ad un’analisi molto attenta, vagamente malinconico, e dall’animo nobile, ardito e passionale; la vita vissuta fino a questo momento lo ha portato a chiudersi completamente in se stesso estraniato dal mondo, anche la sua espressione si è congelata e non sembra più in grado di provare emozioni, che invece lottano dentro di lui cercando di esplodere fuori; infatti, in realtà, Ragsiel sarebbe un ragazzo molto emotivo, istintivo e fin troppo orgoglioso, ma la maggior parte delle volte si limita a trattenersi, ingoiando le sue sensazioni e le sue emozioni, per questo è quindi molto difficile vederlo reagire alle provocazioni; quando ingaggia una lotta, però, il suo sguardo cambia e tutta la sua furia e il fuoco che si nasconde dentro di lui vengono fuori, tanto che spesso all’avversario sembra di stare combattendo contro un’animale selvaggio... (ovviamente... quando è in forma di lupo... sta realmente lottando contro un animale selvaggio ;))
E’ un ragazzo molto temerario, non teme mai nessun avversario, non teme il pericolo e non teme la morte (anzi spesso sembra che la brami), l’unica cosa al mondo di cui ha veramente paura è quella di perdere le persone a cui si affeziona, e proprio per evitare questo, impedisce sempre a chiunque di avvicinarsi troppo al suo cuore, pure perché non riesce mai a fidarsi completamente degli altri, anche se a volte ci prova, da un momento all’altro si aspetta sempre una pugnalata alle spalle.
STORIA: Ancor prima che il suo uovo si schiudesse, Ragsiel si ritrovò già orfano dei suoi veri genitori, uccisi da un gruppo di cacciatori di Draghi (persone che uccidevano i Draghi per lo più per impossessarsi dei loro tesori e vendere la loro pelle, i loro artigli, ecc ecc); fortunatamente, e al tempo stesso, sfortunatamente, il suo uovo venne presto trovato da una neo-mamma di Drago Rosso. La draghessa, prese quindi l'uovo di Ragsiel e lo mise tra le sue, covandolo e accudendolo come se fosse davvero una delle sue uova. Quando il giovane drago nacque, il clan non sembrò fare minimamente caso a lui e alla sua diversità; passò quindi la sua infanzia tra i Draghi Rossi, come uno di loro, e come uno di loro venne cresciuto, con la loro mentalità e le loro convinzioni. Quando raggiunse lo stato di Giovane però, il comportamento del clan nei suoi confronti cambiò, tanto che alla fine, per la sua incolumità, la sua madre adottiva decise di allontanarlo dal branco. Ma per un giovane drago vivere da solo nel mondo è alquanto duro, anche a causa dei cacciatori di Draghi e della gente idiota che li teme e cerca in tutti i modi di farli fuori; quindi decise di vivere nascosto tra le foreste con la forma di un lupo... un lupetto inizialmente, fu così che Ragsiel venne adottato da un'altra neo-mamma, che non esitò ad accoglierlo tra la sua cucciolata. Crebbe nel braco e visse come un lupo per lungo tempo... ovviamente gli altri lupi sapevano che Ragsiel non apparteneva alla loro razza, ma comunque non lo scacciarono, anzi, arrivarono ad un punto che ne fecero il loro capo branco.
Un giorno Ragsiel, vagando per il bosco alla ricerca di cibo, si imbattè in una strana donna che, non solo non sembrava temerlo, ma capì alla prima occhiata che quel lupo in realtà era un drago. La donna, che rispondeva al nome di Drusilla, convinse il giovane drago che con il potere che gli aveva concesso la natura facendolo nascere come drago, ed i suoi insegnamenti di Negromante, nessuno avrebbe mai potuto sconfiggerlo. Cedendo alla brama di potere, Ragsiel acconsentì e, grazie agli insegnamenti di Drusilla (di cui oltre che allievo divenne anche amante), divenne un abile Negromante. passò tutta la sua adolescenza tra cripte e laboratori cercando di raggiungere la perfezione e sempre più potere... Quando raggiunse il suo stadio di Giovane Adulto però, tutta quella smania di potere svanì. Lasciò quindi ai suoi cadaveri ed ai suoi scheletri l'anziana maestra (ormai centenaria), e partì alla ricerca di avventure; in breve tempo si unì ad gruppo di mercenari, ed incominciò da lì la sua nuova vita da soldato di ventura.
CAPACITA' DI RAZZA: Come Drago d'Acciacio è immune ad ogni forma e genere di veleno nonché ad ogni incantesimo diretto di costo base inferiore a 5 PM, indipendentemente dalla potenza di chi lo lancia. E' in grado di mutare forma a piacimento assumendo quella di qualunque essere vivente (ma non di uno specifico individuo) o oggetto senza limiti di tempo; tuttavia in ogni forma che assume mantiene sempre almeno un elemento (capelli, occhi, unghie, un ornamento o indumento, ...) color grigio acciaio. Inoltre è in grado di utilizzare senza spesa di PM i seguenti incantesimi: Alterazione Minore (3 volte al giorno) e Fascino (3 volte al giorno).
Soffio: Il suo soffio (utilizzabile 5 volte al giorno) è un cubo di gas altamente velenoso. Il drago ha pieno controllo sulle dimensioni del cubo, può variarne lo spigolo da un minimo di pochi millimetri ad un massimo di 25 metri. In assenza di vento il gas persiste nell'aria per una ventina di secondi. Questo tipo di gas è altamente tossico e non è necessario respirarlo per subirne gli effetti, il solo contatto con la pelle ne causa l'immediato assorbimento.
INCANTESIMI: Tutti gli Incantesimi dei Negromanti.
ABILITA' DEI GUERRIERI: Furia Guerriera, Esperienza, Arma da Taglio a due Mani, Combattimento alla Cieca
NOTE: Sono ormai cinque anni che Ragsiel ha preso con se un giovane veggente drow di nome Astaroth, il cui clan è stato completamente raso al suolo da un'orda di barbari, di cui si prende cura ed addestra nell'arte del combattimento.


SCHEDA PNG:

Nome: Astaroth Seerear
Razza: Drow
Classe: Veggente
Allineamento: Caotico
Età: 51 anni
Magia: 5 PM
Abilità: 1 PA
Capacità di Razza: La sua resistenza ad incantesimi di Sonno e di Charme è di + 5. I suoi occhi sono in grado di percepire le trame di calore attraverso l'aria grazie ad un'infravisione di 36 m; Se poste contro un fondale di fredda pietra grigia, il calore assume un alone progressivamente azzurro, viola, rosso e giallo man mano che la vicinanza è maggiore. Il calore può essere emesso da sorgenti d'acqua, lava, geyser e soffi d'aria. Proprio come un cacciatore di superficie usa le ombre proiettate dal sole, dalla luna e dalle altre fonti di luce, i drow hanno imparato ad utilizzare "le ombre" di queste tonalità per nascondersi quando vanno a caccia, riuscendo a "leggere" le varie tonalità di calore. Tuttavia, il significato dei vari aloni e degli schemi che essi formano risulta comprensibile solo dopo lunghi insegnamenti ed esperienze "sul campo". Il suo udito è sviluppatissimo: essi sono in grado di scoprire dove si trova l'acqua calcolando il tempo del rumore di una goccia che cade o che scorre, e a localizzare rocce instabili o crepacci riconoscendo il rumore del lento crepitare della roccia grezza. Inoltre possiede l'incantesimo Individuazione del Magico sempre attivo, ed è in grado di usare liberamente e senza spesa di PM l'incantesimo Fuoco Fatuo.
Incantesimi: Individuazione della Negatività (0 PM), Visione (0 PM), Chiaraudienza (1 PM) Lettura del Momento (1 PM), Premonizione del Pericolo (1 PM) Telepatia (2 PM), Empatia (2 PM), Lettura della Mente (3 PM, Potere Libero)
Abilità dei Guerrieri: Armi da Tiro


Nome: Amhar Telperiën
Razza: Umano (?)
Classe: Bardo
Allineamento: Legale
Magia: 10 PM
Abilità: 9 PA (+2)
Incantesimi: Attacco (0 PM), Geometria Sonora (0 PM), Metronomo (0 PM), Orecchio Musicale (0 PM), Bolla di suono (1 PM), Provocazione (1 PM - Incantesimo dei Maghi), Sonno (1 PM - Incantesimo dei Maghi), Imitazione dei Suoni (2 PM), Squilibrio (2 PM), Contrappunto, Scherzo e Fuga (4 PM), Tormentone (4 PM)
Abilità dei Ladri: Arte della fuga (2° grado), Leggere le labbra (2° grado), Travestrirsi (4° grado)
Abilità dei Guerrieri: Armi da Taglio ad una Mano, Combattimento a due Mani, Furia Guerriera
- Può lanciare qualunque incantesimo leggendolo direttamente da un libro, una pergamena o un grimorio.
- Può suonare o recitare per annullare gli effetti di un incantesimo o potere basato sul suono, come il canto di un'arpia o un incantesimo basato su ordini vocali.
- E' in grado di riconoscere gli oggetti magici come per l'incantesimo Identificazione solo vedendoli, tuttavia non è detto che la sua identificazione sia sempre attendibile.
- E' in grado di leggere il magico, e spesso riesce a tradurre discorsi o iscrizioni in lingue ignote, anche se talvolta solo approssimativamente.
Note: Età imprecisata (apparentemente compresa tra i 17 e i 23 anni); ha lunghi capelli biondi rasati ai lati e magnetici occhi grigi.
Il suo strumento è un flauto traverso, uno strumento probabilmente magico, il cui suono è in grado di tranquillizzare l'animo di chiunque lo ascolti rendendolo rilassato e più disponibile al dialogo.
Le sue armi predilette sono due spade katane; il modo in cui le impugna nei combattimenti ricorda molto quello di una mantide religiosa (impugnate per l'elsa con la lama posizionata verso dietro)


Nome: Lord Vorless Seerear
Razza: Drow
Classe: Stregone (Scuola inaccessibile: Scuola della Materia Inanimata)
Allineamento: Caotico
Magia: 13 PM (+3)
Abilità: 3 PA (+2)
Incantesimi: Ha accesso a tutti gli incantesimi delle scuole della Magia Nera, dei Grandi Maestri, della Natura, della Conoscenza, dell'Inganno e dell'Illusione.
In più, grazie ad un patto stretto con la divinità del Caos Dalak, dispone della capacità di scacciare i non-morti come i Negromanti ed è in grado di utilizzare tutti gli incantesimi di Necromanzia, di Demonologia, ed i poteri sei sacerdoti del Caos, della Conoscenza, del Dolore, del Fascino, della Morte e della Tenebre.
Abilità dei Guerrieri: Furia Guerriera, Combattimento alla Cieca, Armi da Impatto ad una Mano, Armi a Media Distanza
- Possiede un bracciale per il braccio con un cobra dagli occhi di rubino raffigurato sopra che aumenta la sua resistenza magica 3 PM


Nome: Eriotria
Razza: Drow
Classe: Soldato delle Tenebre
Allineamente: Neutrale
Magia: 3 PM (+2)
Abilità: 7 PA (+2)
Abilità dei Ladri: Arte della fuga (1° grado), Assassinio (5° grado), Decifrare (1° grado)
Abilità dei Guerrieri: Addestramento Militare, Armi da Tiro Specifica (Arco e Frecce), Armi da Taglio ad una Mano, Arma Esotica Specifica (Cerbottana), Arma Esotica Specifica (Rete), Eroismo, Combattimento alla Cieca, Armi Improvvisate


Nome: Xenia
Razza: Metamorfosis
Classe: Ranger
Allineamento: Caotico
Magia: 8 PM
Abilità: 3 PA
Incantesimi: Passare senza tracce (1 PM), Lettura del magico (1 PM), Intralciare (1 PM), Amicizia con gli animali (1 PM, Potere Libero), Cura ferite leggere (1 PM, Potere Libero), Animale messaggero (2 PM), Sonno (2 PM), Grazia felina (2 PM, Potere Libero)
Abilità dei Guerrieri: Arma da Tiro Specifica (Balestra)


Nome: Il vero nome è Hapi, ma momentaneamente è conosciuto come Klorel
Razza: Metamorfosis
Classe: Ranger
Allineamento: Legale
Magia: 5 PM
Abilità: 3 PA
Capacità di Razza: E' immune a incantesimi di Sonno e di Charme.
Incantesimi: Evoca alleato naturale I (1 PM), Intralciare (1 PM), Evoca alleato naturale II (2 PM, Potere Libero), Evoca alleato naturale III (3 PM), Evoca alleato naturale IV (4 PM)
Abilità dei Guerrieri: Arma da Tiro Specifica (Arco e Frecce)


Nome: Seneca
Razza: Umana
Classe: Soldato delle tenebre
Allineamento: Legale
Età: 35 anni
Magia: 3 PM
Abilità: 5 PA (+2)
Abilità dei Ladri: Arte della fuga (1° grado), Decifrare (1° grado), Scassinare (3° grado)
Abilità dei Guerrieri: Addestramento Militare, Armi da Tiro Specifica (Balestra), Armi da Taglio ad una Mano, Armi Improvvisate, Combattimento a Cavallo


Nome: Xao
Razza: Aurak (Draconico)
Classe: Ladro
Allineamento: Neutrale
Magia: 5 PM (+2)
Abilità: 13 PA
Capacità di Razza: Possiede diverse abilità utilizzabili senza spesa di PM:
* Generare getti di fiamme dalle mani (2 volte al giorno);
* Soffio venefico simile nell'effetto all'incantesimo Nube Maleodorante (3 volte al giorno);
* Metamorfosi in esseri umani o umanoidi (3 volte al giorno per non più di 10 minuti per volta);
* Invisibilità (a piacimento)
* Teletrasporto (3 volte al giorno limitatamente solo a se stesso e per un raggio non superiore a 60 metri);
* Suggestione (a piacimento);
* Controllo mentale simile nell'effetto al potere psionico Dominio (1 volta al giorno).
Abilità dei Ladri: Borseggiare (5° grado), Scassinare (1° grado), Piazzare/Disinnescare trappole (2° grado), Barare (3° grado), Stimare (2° grado
Note: Possiede un anello da uomo d'argento con una pietra nera incastonata sopra (rubata ad un mago Illusionista), che aumenta la sua difesa magica di 2 PM.


Nome: Vanquisher
Razza: Drago Ibrido (mezzo drago d'oro e mezzo drago di zaffiro)
Classe: Guerriero
Allineamento: Legale
Età: 27 anni (Giovane)
Magia: 2 PM (+2)
Abilità: 5 PA (+2)
Abilità dei Guerrieri: Usare Armature Leggere, Usare Scudi Piccoli, Addestramento Militare, Eroismo, Armi da Taglio ad una Mano
Note:
- Colore delle squame: dorate, con alcuni riflessi di varie sfumature di blu.
- Abilità: è in grado di respirare sott'acqua, di parlare con qualunque animale ed assumere l'aspetto di qualunque altra creatura vivente (ma non di specifici individui) senza alcun limite di tempo per la durata della trasformazione; o anche semplicemente di mutare il suo aspetto in un forma identica alla sua ma priva di ali per facilitare il nuoto. E' immune al fuoco, ai gas e a tutte le forme di paura, rallentamento e paralisi.
- Soffio: il suo soffio è il cono di fuoco dei draghi d'oro, ed in più è un grado di usare l'urlo dei draghi di zaffiro
- Abilità psioniche: da sua madre ha ereditato le abilità psioniche dei draghi di zaffiro:
Disciplina Divinatoria
Legame Telepatico (0 PM), Individuazione delle bugie (1 PM), Mente da combattimento (1 PM)


Nome: Calista
Razza: Potameide (Naiade, Ninfa)
Classe: Maga (Elementalista dell'Acqua) (Inaccessibili incantesimi delle Scuole del Fuoco e della Terra)
Allineamento: Legale
Età: 75 anni
Magia: 3 PM
Abilità: 2 PA
Incantesimi: Copia (1 PM), Lettura del Magico (1 PM), Dardo Elementale (2 PM), Doppio Liquido (incantesimo aggiuntivo, 3 PM), Respirazione (incantesimo aggiuntivo, 3 PM), Individuazione Elementale (incantesimi esclusivo, 3 PM), Portale (incantesimo esclusivo, 6 PM), Forma Elementale (incantesimi esclusivo, 9 PM)
- Può lanciare tutti gli incantesimi della propria scuola spendendo 2PM meno del normale costo, ma sempre con un costo minimo di 1.
- Spende 1PM in più per lanciare incantesimi non appartenenti né alla propria scuola nè a quelle universali.


Nome: Ireth Martina Albatou
Razza: Elfa della Luna
Classe: Ladra
Allineamento: Legale
Magia: 2 PM
Abilità: 3 PA
Abilità dei Ladri: Decifrare (1° grado), Muoversi silenziosamente (2° grado)
- Età apparente: 12-13 anni


Nome: Van Slanez
Razza: Elfo Silvano
Classe: Guerriero
Allineamento: Neutrale
Magia: 2 PM
Abilità: 2 PA
Abilità dei Guerrieri: Usare Armature Leggere, Usare Scudi Piccoli, Armi da Taglio ad una Mano, Armi da Tiro
- Età apparente: 11-12 anni


Edited by hiei_nyx - 14/10/2007, 02:22

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C’è un Dio che ti abbandona. C’è un demone che ti salva. Spero che sia un Demone carino. Si dice che un uomo, se, nella sua vita, s’impegna a fondo in ogni cosa, possa ottenere le ali. Le mie ali sono nere come quelle di un pipistrello. Ma finche potrò volare mi andranno bene. In fondo, se avessi le ali.. m’intralcerebbero le mani.

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Ho sentito che per te il rosso è il colore della penitenza...
Penitenza decisa da chi? Dio?
Dio non salva nessuno, ricordalo.
Tu sei l'unico in grado di salvare te stesso!
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Nel caso tu morissi, le cose rimarrebbero immutate
Se invece tu decidessi di vivere... qualcosa potrebbe cambiare.

Saiyuki -Genjo Sanzo Hoshi

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Questo luogo non è il Paradiso.
Questo luogo non è l'Inferno.
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La Morte non è stata la Fine.
La Morte non è stata la Risposta.
La Morte è stata solo l'Inizio.

ORA COSA INTENDI FARE?

Darai retta alla voce nella tua testa
Che ti dice semplicemente di lasciar perdere tutto?

Oppure Combatterai ANCORA,
Amerai ANCORA,
Sentirai ANCORA la Passione
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SCHEDA MIO PG

NOME: Eámanë Elendil
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RAZZA: Elfo Alto
CLASSE: Druido
ALLINEAMENTO: Neutrale
ETÀ: 67
FORZA: Sufficiente
AGILITÀ: Eccellente
INTELLIGENZA: Ottima
MAGIA: 6 PM (+3)
ABILITÀ: 1 PA
COMBATTIMENTO: Utilizza perfettamente l'arco ed egregiamente qualsiasi tipo di arma piccola (come la spada, pugnale,...) mentre non utilizza armi pesanti, essendo un druido, per il suo giuramento (come spadone, ascia, ...). A mani nude se la cava sufficientemente grazie alla sua agilità.
CAVALCARE: Ottimo.
NUOTARE: Buono
CACCIARE: Ottimo
LINGUE: Il Comune e l'elfico. Inoltre conosce la lingua dei Drow, Fate, Folletti e Nani.
DESCRIZIONE: Eámanë è una graziosa elfa con lunghi capelli biondi, lunghe orecchie a punta e grandi e profondi occhi blu.
Porta un bracciale d'argento contrornato di tante foglioline verdi che emanano un tenue bagliore e dei piccoli orecchini color smeraldo che scintillano a ogni suo movimento.
Eámanë si presenta vestita con una tunica verdone con un albero argentato disegnato sul petto ed è fornita di un cappuccio per nascondere il volto in caso di necessità.
Sulla fronte ha un diadema bianco (un oggetto magico che aumenta di 3 i PM di Eámanë) e sulla caviglia ha tatuate delle rune delle quali ancora non conosce il significato.
La figura è aggraziata e sottile ma allo stesso tempo agile e scattante.
DOTAZIONE: Eámanë porta sempre con sè il suo arco lungo (con numerose frecce) e la sua spada. Possiede una sacca che contiene un pugnale, un po’ di cibo, pozioni curative, bende, un pesante mantello, una coperta e un borsello con qualche moneta.
PERSONALITÀ: Molto cortese e gentile. Con gli amici è molto vivace e allegra, mentre con gli estranei è un po' fredda.
Ama la natura e si batte per proteggerla.
Si muove senza dare nell'occhio, soprattutto nella foresta, dove ama nascondersi, avvolta dal suo lungo mantello verde ad ammirare le stelle e la luna.
Non nutre risentimento per nessuna razza in particolare.
STORIA: Quando Eámanë Elendil era piccola viveva con i suoi genitori nella Foresta della Luna.
Passava lunghe giornata spensierate giocando con altri elfi fra le fronde degli alberi.
Una mattina di primavera durante una passeggiata lungo i confini della Foresta Eámanë sentì delle voci sconosciute.
Si trovava nella parte Nord vicino alla Foresta Scura, il classico posto da evitare sia di giorno e ancor più di notte.
Sapeva che non era sicuro restare in quella zona, ma se avesse deciso di tornare indietro avrebbe rischiato di farsi scoprire.
Inginocchiandosi si nascose dietro a un gruppo di alti cespugli e appoggiata a un albero scrutò senza fare il minimo rumore tra le foglie lo spettacolo che le si poneva di fronte a poche centinaia di metri.
Vide passare su un sentiero una decina di Elfi Scuri che tenevano legato ai polsi in testa alla fila un piccolo Drow che avrà avuto più o meno la sua età.
Si vedeva che non erano guerrieri ma si capiva quale dovesse essere il loro sporco compito con quegli archi e quei pugnali impugnati.
Dopo pochi metri raggiunsero un piccolo spazio privo di alberi e si fermarono.
Lanciarono a terra il giovane elfo e lo circondarono. Uno di loro alzò il braccio, ma prima di riuscire a lanciare il segnale di attacco 3 Drow abbandonarono il cerchio e attaccarono i loro compagni gridando al ragazzo di fuggire.
Riuscirono a trattenere gli altri Drow mentre il piccolo elfo sgusciò nel fitto della foresta.
Eámanë approfittò della confusione per fuggire anche lei verso il proprio villaggio. Corse velocissima finchè non si scontrò con il giovane elfo scuro di prima. Si fissarono intensamente e subito si creò un'intesa e un'amicizia quasi irreale e immediata. Si rialzarono velocemente e scapparono.
Eámanë condusse Damîn nel suo villaggio; i suoi genitori ascoltarono il racconto confuso di Damîn e dopo aver capito che il piccolo Drow non era a conoscenza del motivo di questi avvenimenti gli offrirono la loro ospitalità... Per anni Damîn visse con loro.
Eámanë e Damîn divennero più che amici, come fratello e sorella. Eámanë studiò molto con il suo maestro druido Siolas e nel tempo libero imparò alla perfezione il linguaggio Drow.
Una sera Eámanë era a casa che attendeva l'arrivo di Damîn quando un piccolo folletto le comunicò il rapimento di suo fratello.
Prese lo stretto indispensabile in una sacca e cominciò la sua avventura alla ricerca di Damîn.
CAPACITA' DI RAZZA: E' immune a ogni malattia comune ed il suo sangue è letale per i vampiri; la sua resistenza ad incantesimi di Charme è di + 5, mentre è immune agli incantesimi del Sonno. Può essere ferito esattamente come gli umani ma il processo di guarigione è del tutto analogo se non che è assai raro che sulla pelle rimangano cicatrici evidenti di colpi subiti. Inoltre è in grado di usare liberamente e senza spesa di PM l'incantesimo Luce di Vita.
INCANTESIMI: Luce (0 PM), Individuazione del Veleno (0 PM), Scurovisione (1 PM), Sonno (1 PM), Forza straordinaria (2 PM), Invocare il fulmine (3 PM), Pelle di pietra (4 PM, Potere Libero), Traslazione Arborea (5 PM, Potere Libero), Cerchio di guarigione (6 PM).
NOTE: -------
ABILITA' DEI GUERRIERI: Arma da Tiro Specifica -> Arco

SCHEDE PNG

Nome: Damîn Sheera
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Razza: Drow
Classe: Psionico (Psicocinetica)
Allineamento: Legale
Età: 63
Magia: 8 PM (+3)
Abilità: 2 PA
Incantesimi: Legame Telepatico (0 PM), Schermo Mentale (0 PM), Concentrazione (0 PM), Vista a 360 Gradi (0 PM), Memoria (1 PM), Senso Vitale (1 PM), Sorveglianza Psichica (2 PM), Teletrasporto (3 PM), Smaterializzazione (3 PM, Potere Libero), Assorbimento Cinetico (4 PM)
In più è in grado di utilizzare tutti i poteri dei sacerdoti del Caos e del Viaggio, concessi da Vhid.
- Possiede un bracciale per il braccio con un cobra dagli occhi di rubino raffigurato sopra che aumenta la sua resistenza magica 3 PM; una spada magica dai poteri ignori, dalla lama serpentina e l'elsa nera che ricorda molto la testa di un cobra, anch'esso con gli occhi di rubino; e sul suo arco è incastonata una piccola pietra magica pietra nera dai riflessi blu, viola e rossi.

Nome: Khalan
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Razza: Drow
Classe: Mago
Allineamento: Neutrale
Età: 137
Magia: 8 PM
Abilità: 1 PA
Incantesimi:

Nome: Siolas
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Razza: Elfo Alto
Classe: Druido
Allineamento: Neutrale
Età: 573
Magia: 10 PM
Abilità: 2 PA
Incantesimi: Individuazione del Veleno (0 PM), Individuazione del Magico (0 PM), Lettura del Magico (0 PM), Passare senza tracce (1 PM), Scurovisione (1 PM), Forza straordinaria (2 PM), Cura ferite moderate (3 PM), Colpo infuocato (4 PM Potere Libero)
ABILITA' DEI GUERRIERI: Armi da Tiro

Edited by Irielle - 10/10/2007, 16:16

¤¤ Ti perdono... per essere meravigliosa al punto che qualcuno rinunci al paradiso pur di starti vicino ¤¤

("Al di là dei sogni")

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TOPIC_ICON3  PAG Posted on 26/5/2006, 03:45Quote
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Location: eh??!!!


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NOME: il suo vero nome nn è comprensibile agli esseri nn-animali; al momento è conosciuto col nome di Hamson.
RAZZA: Pipistrello Mannaro (Naturale).
CLASSE: Soldato delle Tenebre.
ALLINEAMENTO: Caotico.
ETÀ: 16.
FORZA: Ottima.
AGILITÀ: Sopra la media.
INTELLIGENZA: Nella media.
MAGIA: 2 PM
ABILITÀ: 2 PA
COMBATTIMENTO: predilige le armi da taglio pesanti cm lo spadone sa usare eccellentemente la balestra e se la cava a mani nude.
CAVALCARE: ai cavalli nn è molto simpatico.
NUOTARE: preferisce volare ke soccombere nell'acqua.
CACCIARE:
LINGUE: sa il comune ma nn le altre.
DESCRIZIONE: ha occhi e capelli castani, quest'ultimi portati lunghi fino alle spalle, e solitamente indossa un paio di pantaloni neri in pelle, cn sopra una maglietta senza maniche, ed un vecchio mantello cn cappuccio, anch'esso nero, sul petto, come simbolo di riconoscimento della sua classe, ha tatuato il simbolo di Wujad: l'Occhio Malvagio. Nella sua forma di mannaro invece ha l'aspetto di un grosso pipistrello di forma umanoide, con orecchie, canini, artigli ed ampie ali nere tipiche di tale animale.
DOTAZIONE: Solitamente porta cn se uno spadone, una balesrta, viveri e denaro.
PERSONALITÀ: Di carattere combattivo, leale, fiero, coraggioso e sempre pronto all'avventura; purtroppo la vita gli ha insegnato che la gente è tendenzialmente cattiva, quindi gli risulta decisamente difficile fidarsi di qualcuno.
STORIA: Non ha mai conosciuto i suoi genitori e vive da solo nelle foreste fin da quando era molto piccolo. Quando aveva solamente 8 anni si unì ad una compagnia di mercenari specializzati, chiamati "Soldati delle Tenebre".
Ora, in tempi di pace, la compagnia si è divisa, e il giovane licantropo ha ripreso la sua vita solitaria e girovaga, approfittando di qualche lavoretto provvisorio (legale o meno) per guadagnare un po' di denaro e di cibo.
Da quando la sua compagnia (l'unica vera casa che abbia mai avuto, anche se nemmeno lì nessuno si è mai preoccupato di dargli un nome in grado di essere pronunciato da creature non animali) si è divisa, ha sempre vissuto alla giornata e non si è mai fermato per troppo tempo in uno stesso luogo. Viaggia di villaggio in villaggio alla ricerca di un impiego... purtroppo però, poche volte riesce a trovarlo, pochè i Soldati delle Tenebre non sono ben visti dalla maggior parte della gente, e quelli che gli si presentano davvero molto raramente sono onesti. Solitamente si dedica a furti, spionaggio ed omicidi su commissione.
ABILITA DEI LADRI: Assassinare (1° grado) e Individuare Trappole (1° grado)
NOTE: ---


Edited by hiei_nyx - 20/9/2006, 20:44

imageVivi la vita attimo per attimo perche ogni attimo potrebbe essere l'ultimo.image

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† Lestat de Lioncourt †
PAG Posted on 30/5/2006, 04:12Quote

Utente cancellato






NOME: Sheriylk
RAZZA: Spettro
CLASSE: Strega Specializzata (Area di esperienza: Naturale)
ALLINEAMENTO: Legale
ETÀ: E' divenuto uno Spettro quando aveva 15 anni... da allora sono passati circa 200 anni.
FORZA: Scarsa
AGILITÀ: Molto superiore alla media
INTELLIGENZA: Buona
MAGIA: 4 PM
ABILITÀ: 0 PA
COMBATTIMENTO: Decisamente scarso con le armi da mischia, specialmente se pesanti, escluso il bastone da combattimonto con il quale se la cava abbastanza. Sa usare alla perfezione quasi tutte le armi a distanza, soprattutto quelle più leggere come l'aco e le frecce, la fionda, i dardi e i pugnali da lancio. E non avendo una gran forza, a mani nude è abbastanza mediocre, anche se grazie alla sua agilità riesce a schivare molto facilmente i colpi.
CAVALCARE: Molto buono
NUOTARE: Buono
CACCIARE:
LINGUE: Il comune, il nanico, l'elfico, alcuni dei più diffusi linguaggi del piccolo popolo e parecchi dialetti della lingua dei draghi.
DESCRIZIONE: Sheriylk possiede l'aspetto che aveva al momento della sua morte, ovvero quello di un ragazzino di 15 anni, gracilino e alto circa 1,72 m; dai capelli castano chiaro perennemente scompigliati, occhi verdi, uno sguardo spento ed un viso d'angelo. Solitamente indossa un vecchio e strappato mantello nero con il cappuccio perennemente tirato sulla testa. Non porta nè armature, ne alcun tipo di oggetto di valore... fatta eccezione per un megaglione d'oro, al cui interno vi è un piccolo ritratto (dimenzione fototessera) della sua sorellina minore, morta a 13 anni.
DOTAZIONE: Sheriylk ha come unico bagaglio uno zaino contenente un ricettario, varie pozioni ed ingredienti per prepararle. Inoltre porta con se il suo arco elfico con una scorta di frecce, sa sua fionda, un lancia dardi, un pugnale ed un bastone da combattimento.
PERSONALITÀ: Sheriylk è un ragazzo alquanto silenzioso, che possiede una riservatezza che confina con la timidezza, ha un'indole naturalmente gentile, generosa, comprensiva e paziente, anche se, a causa di un'infanzia non proprio felice, si è totalmente chiuso in se stesso. E' distaccato e diffidente verso tutto ciò che è estraneo al suo "piccolo mondo", difficilmente le persone sono state gentili con lui, per questo si affeziona molto facilmente a chi gli mostra un po' di affetto e cortesia.
STORIA: Nato in una famiglia nobile, antiquata e rigorosa che lo ha istruito a dovere. La sua vera madre è morta dandolo alla luce, per cuiè cresciuto con un padre assente ed una matrigna odiosa e che non si sa per quale motivo lo detestava. Può che una persona, Sheriylk era considerato quasi un oggetto, e proprio per questo ha sviluppato grandi doti di empatia. Era in grado di percepire i dolori e i tormenti altrui senza il minimo sforzo, sorprendendo tutti con le sue sincronicità. I genitori però, assolutamente contrari a queste sue doti speciali, non appena lo coglievano in flagrante, lo rinchiudevano in una stanza sotteranea. Fino al giorno in cui un potente stregone, Xellos, affascinato dal ragazzino, decise di prenderlo come suo... bè... per comodità diremo "apprendista"; nemmeno a dirlo, ai genitori di Sheriylk non parve vero il poterselo finalmente togliere dalle scatole, quindi accettarono di buon grado da proposta dello stregone di prenderlo con se (anche perchè lo stregone in questione in cambio offrì loro un sacco di soldi). Purtroppo poi però accadde qualcosa che fece molto adirare Xellos con i genitori del ragazzo, quindi, per vendetta, esso uccise efferatamente prima la sorellina di Sheriylk, e poi Sheriylk stesso... intrappolandoli poi entrambi nei loro corpi mortali sotto forma di spettro tramite una maledizione. Il ragazzo venne uccise quando aveva solamente 12 anni, ma Xellos fece in modo di prolungare la sofferenza fino ai quasi 16. Ora Sheriylk "vive" la sua non-vita per vendicarsi dello stregone che lo uccise e lo condannò ad una "vita" di eterna sofferenza (che nel frattempo ha venduto la sua anima alle forze delle tenebre in cambio dell'immortalità), e ritrovare la sua sorellina... persa di vista al momento della loro morte...
INCANTESIMI: Preparazione delle pozioni I (Abilità Speciale/3PM), Familiare (Abilità Speciale/6PM), Intrappolare (2 PM), Occhi di serpente (2 PM), Passare senza tracce (2 PM), Richiesta (2 PM), Evoca Familiare (3 PM, Potere Libero)
NOTE: Il suo familiare ha l'aspetto di un corvo, e il suo nome è Killer.

Edited by hiei_nyx - 20/9/2006, 20:44
 
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PAG Posted on 9/6/2006, 16:32Quote
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Endelen Colindoriel
Hirilondewen - Lelyariel

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Posts: 4916
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Status:



Ecco la scheda del mio PG

- NOME:
Endelen Colindoriel (portatrice della stella di mezzo)
ma gli elfi la chiamano spesso
Perelen (mezza stella) per la sua natura di mezzelfo,
Hirilondewen (trovatrice di rifugi) e Lelyariel (colei che viaggia)
per la sua abilità nel cavarsela nei suoi vagabondaggi
tra gli uomini è conosciuta col nome di Gilraen (quello di sua madre) o Lelyariel

- RAZZA:mezzelfo
- CLASSE: Druido
- ALLINEAMENTO: neutrale
- ETÀ: 48 anni
- FORZA: Media
- AGILITÀ: Ottima
- INTELLIGENZA: Eccellente
- MAGIA: 6 PM (+2)
- ABILITÀ: 1 PA
- COMBATTIMENTO:
con armi da corpo a corpo (ottima la spada e il pugnale, buona le altre)
con armi a distanza (ottima, soprattutto con l'arco)
a mani nude (sufficiente grazie all'agilità, ma è più brava a schivare che a colpire)
- CAVALCARE: eccellente.
- NUOTARE: ottimo.
- CACCIARE: più che sufficiente, meglio la raccolta o la pesca :)
- LINGUE: Il Comune, Le lingue elfiche e umane. Comprende le lingue dei nani anche se non le parla fluentemente.
- DESCRIZIONE:
Dimostra circa 24 anni. Alta e longinea, lunghi capelli biondi trattenuti dietro al capo con un legaccio di cuoio, occhi verdi, orecchie non a punta, i lineamenti delicati del viso tipici degli elfi sono disturbati da una cicatrice sulla guancia sinistra e uno sguardo segnato dalle sue avventure.
Solitamente veste con abiti maschili più comodi per i suoi viaggi, con un manto pesante trattenuto con una spilla di fattura elfica con uno smeraldo incastonato. Quando fa più caldo porta vestiti senza maniche e in quelle occasioni si vedono due serpenti d'argento che si arrampicano sul braccio dal gomito a quasi la spalla: due bracciali ereditati dal nonno materno.
Un anello elfico sull'anulare destro: un piccolo sparviero di un metallo sconosciuto simile all'argento che trattiene un altro smeraldo incastonato (+1PM).
Nascosto sotto i vestiti un ciondolo che emana luce propria solitamente bianca (+1PM): un talismano spezzato ereditato dal padre (elfo). Di questo talismano si sa solamente che un pezzo è andato perduto (da cui deriva il suo nome), la leggenda non conserva notizie su chi lo possiede o dove si trovi la parte mancante, nè se il talismano sia un'arma o un oggetto magico. Chi lo porta se mai lo ritroverà lo riconoscerà, e il potere del talismano aumenterà.
- DOTAZIONE: Con se porta sempre una sacca di cuoio in cui tiene anche un bellissimo vestito elfico femminile, il tessuto in tela di ragno verdeacqua è così fine e leggero che occupa pochissimo spazio, ma nello stesso tempo è molto resistente. Nella sacca poche provviste (cibo e una boraccia d'acqua), qualche soldo, e alcuni medicamenti. Solitamente recupera erbe e cibo nella foresta.
Al fianco porta sempre la sua inseparabile spada Undomeril (fiamma del crepuscolo) e il suo pugnale.
Sulle spalle (accanto alla sacca) arco e frecce.
- PERSONALITÀ:
Endelen è molto indipendente e ha una forte volontà, una determinazione di gran lunga superiore a quella tipica di umani o elfi. Molto consapevole di sé e degli altri, come molti dei mezz’elfo dà per scontata la sua personale libertà di scelta, di sentire e fisica, e la difenderà ad oltranza, dando fondo a tutte le proprie risorse, fisiche, intellettive e spirituali.
Creativa e perfezionista, ha la tendenza ad elevare a forma d’arte qualunque attività della vita, ed a sviluppare in senso artistico le abilità corrispondenti, alla ricerca istintiva di una perfetta corrispondenza tra efficienza, bellezza e divertimento.
Segnata dalle sue avventure in particolare dalla mancanza di una vera famiglia (solo i nonni paterni si sono occupati di lei), e da quando è rimasta ferita combattendo un servitore delle tenebre di cui porta ancora la cicatrice, ha imparto a caversela in molte situazione e non disdegna la solitudine.
- STORIA:
48 anni fa circa il giovane elfo Aldaron si innamora di Gilraen, figlia di un suo amico e compagno di battaglie umano. Il suo amore è corrisposto (e consumato) nonostante i parenti dei due non vedessero di buon occhio l'unione. Alcuni mesi più tardi i due compagni di battaglie muoiono in un agguato degli orchi, mentre Gilraen sta aspettando un figlio. Gilraen dà alla luce Endelen, ma muore di parto. Da quel giorno è la madre di Aldaron, Ancalimariel, che si prende cura della bimba.
Endelen è allevata tra gli elfi, ma si sente diversa perchè lei non ha le arecchie a punta? gli altri elfi la prendono in giro per questo motivo, fino quando Ancalimariel le svela la sua natura di mezzelfo e le dà le sue eredità il talismano spezzato e i serpenti d'argento.
Endelen si sente diversa, gli elfi la chiamano Perelen, la mezza stella.
Poco dopo aver scoperto la sua natura mezzelfo inizia a vagabondare, spinta anche dalla curiosità di trovare la parte mancante del suo talismano...
Nei suoi vagabondaggi combatte spesso creature malvage. Durante un combattimento un servitore delle tenebre le lascia un segno indelebile sul viso, ma alla fine riesce a sconfiggerlo.
Ma si è fatta anche diversi amici di varie razze. Pochi conoscono il suo vero nome, solitamente si fa chiamare Gilraen o Lelyariel.
Torna spesso nel regno elfico dove comunque si sente in armonia e gli elfi la chiamano anche Hirilondewen (trovatrice di rifugi) e Lelyariel (colei che viaggia).
- CAPACITA' DI RAZZA: La sua resistenza ad incantesimi di Sonno e di Charme è di + 3.

- INCANTESIMI:
Individuazione del Magico (0pm) Passare senza tracce (1pm) Charme su persone o animali: (2pm) Invocare il fulmine: (3pm) Colpo infuocato: (potere libero 4pm)
Lampo (0pm) Muro di Spine (5 pm)
Dissolvere Superiore (6pm libero) ................ (1pm)

(non ancora in possesso, in un futuro chissà -> Visione del Vero (7pm libero))

- NOTE: Il suo cavallo, inseparabile e fedele compagno di viaggio, si chiama Hidalgo.
(ogni riferimento è puramente casuale visto che ho rinunciato a Brego...) XD

Abilità:
- Arma da Taglio Specifica ad una Mano -> La sua Spada


I miei PNG:

Nome: Laermion (che significa figlio dell'estate)
Razza: mezzelfo
Classe: Bardo
Allineamento: neutrale
Età: 56 anni
Magia: 5 PM (+3 PM)
Abilità: 3 PA
Incantesimi:
Orecchio Musicale, Attacco, 0PM
Bolla di Suono 1PM Evoca Strumento 2PM Linguaggio Segreto 3PM Contrappunto, Scherzo e Fuga 4PM Telecinesi 5PM
Abilità dei Ladri: Leggere le Labbra (1 grado), Muoversi Silenziosamente (2 grado)

NOTE Dimostra circa 28 anni. Alto, lunghi capelli castano chiaro, occhi verdi, orecchie a punta, lineamenti elfici.
Un anello elfico sull'anulare destro: 2 serpenti di mitril con gli occhi uno di piccoli smeraldi e uno di piccoli rubini che trattiengono una pietra luminiscente (+3PM). Il padre (umano) è originario di Kiliah (dove Laermion ha passato la giovinezza) era un nobile guerriero. Laermion ha vissuto nel palazzo del padre con la madre elfa fin quando il padre non è morto durante una battaglia, è poi tornato con la madre tra gli elfi.
La sua spada Earenril (fiamma dell'oceano)


Nome: Envinyatar (che significa "il rinnovatore")
Razza: elfo
Classe: veggente
Allineamento: neutrale
Età: 93 anni
Magia: 3 PM (+2 PM anello elfico)
Abilità: 1 PA
Incantesimi: Seconda Vista 0 pm, Chiaroveggenza 1pm, Preveggenza 2pm, Lettura della Mente 3pm (libero)
Abilità:
- Arma da Tiro Specifica -> Arco


Nome: Gnim
Razza: kender
Classe: veggente
Allineamento: legale
Età: 60 anni (30 anni umani)
Magia: 3 PM (+3 PM pugnale con pietra magica)
Abilità: 2 PA
Incantesimi: Legame Telepatico 0 pm, Individuazione del Magico 1pm, Rintracciare 2pm, Rivelazione (3pm libero)
Abilità:
- Arma da Taglio Specifica ad una Mano -> Daga
- Arma da Tiro Specifica -> fionda

Nome: Kalhessyn (in onore del drago Kalessin della saga di Earthsea)
Razza: Drago d'oro
Classe: Psionico
Allineamento: neutrale
Età: 639
Stadio: Adulto
Magia: 6 PM
Abilità: 6 PA

Edited by Dr C4m3r0n - 22/4/2007, 21:10

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House: Non voglio più fare colloqui
Cameron: Fai i colloqui? Io credevo che gli facessi mandare una foto insieme al curriculum
House: ah... E' buona... E' per questo che ho bisogno di te, per farmi stare al mio posto.
Cameron: Io non ritorno, te l'ho detto.
House: Non ascoltavo.
Cameron: Già
House: Vuoi che ascolti un po' di più? Lo posso fare... (...) e poi voglio che torni ...


Veronica: [referring to Lincoln] I loved him as much as you did.
Michael: Past tense for you maybe, not me.

Lincoln: You’ve seen the blueprints.
Michael: Better than that. [shows his tattoos] I’ve got 'em on me.


image by sharry
 
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PAG Posted on 1/11/2006, 23:14Quote
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Drago vecchio

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Status:



PG:

NOME: Janos Hodron
RAZZA: Vampiro maggiore (era umano)
CLASSE: Guerriero
ALLINEAMENTO: Regale
ETA': 484
FORZA: Ottima
AGILITA': Eccellente
INTELIGGENZA: Buona
MAGIA: 10 PM
ABILITÀ: 5 PA
COMBATTIMENTO: In mischia con le spade, in particolare con gli spadini da duello, tipica arma usata dai conti
CAVALCARE: Buono
NUOTARE: Non può nuotare
CACCIARE: Eccellente
LINGUE: Il Comune, la lingua umana e quella dei vampiri
DESCRIZIONE: D'aspetto sembra avere circa 21 anni, in realtà ne ha 484, alto 1,84 m, capelli neri molto lunghi, occhi color smeraldo, pelle un pò sbiancata e lineamenti del viso abbastanza aggraziati
PERSONALITÀ: Molto sicuro di se, si sente in grado di sconfiggere chiunque anche se sà che farebbe solo una brutta fine, nonostante la trasformazione in vampiro il suo carattere non è cambiato, è riconoscente con chi lo aiuta e spietato con chi cerca di mettergli il bastone fra le ruote
STORIA: Era un neonato in fasce quando venne assassinata la sua famiglia. Fortunatamente venne ritrovato da una famiglia di nobili che lo presero con se. Verso i 18 anni vennero sia lui che i suoi genitori adottivi catturati da un gruppo di vampiri. I suoi genitori adottivi vennero uccisi mentre lui fù trasformarono in uno di loro. Janos ancora oggi dopo 463 anni dall'accaduto ancora non capisce il motivo.
CAPACITA' DI RAZZA: Alterazione Corporea, Arrampicarsi, Metamorfosi in Pipistrello, Metamorfosi in Lupo, Metamorfosi in Nebbia, Immunità alle ferite, Rigenerazione, Ipnosi (3PM), Resistenza all'aglio (1PM), Resistenza alla luce del sole (1PM, una volta al giorno), Resistenza all'esorcismo (5PM), Evocare animali (tra 1 fino a 10 PM), Risveglio (5PM), Creazione e controllo dei vampiri, Telepatia (2PM), Velocità (1PM)
DOTAZIONE: Spadino d'argento con pennellate d'oro fino (spada di famiglia)
NOTE: Ha con se da circa 100 anni il suo fedele servo Faster

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NOME: Faster
RAZZA: Verro Diabolico (era umano)
CLASSE: Bardo
ALLINEAMENTO: Caotico
ETA': Sconosciuta
FORZA: Scarso
AGILITA': Sufficente
INTELLIGENZA: Sufficente
MAGIA: 3 PM
ABILITÀ: 1 PA
CAPACITA' DI RAZZA: Charme
INCANTESIMI: Metronomo, Attacco, Cantilena di Concentrazione (1PM)
ABILITA' DEI LADRI: Persuasione (1°)
NOTE: E' il fedele servo di Janos

NOME: Zasafael
RAZZA: Umano
CLASSE: Mago specializzato (Energetico)
ALLINEAMENTO: Caotico
ETÀ: Sconosciuta
FORZA: Sufficente
AGILITÀ: Sufficente
INTELLIGENZA: Ottima (ha una memoria eccezzionale, difficilmente dimentica quello che vede e sente)
MAGIA: 2 PM
ABILITÀ: 1 PA
COMBATTIMENTO: è una frana con armi in mischia ma sa usare molto bene i pugnali o armi leggere e usa un bastone con cui scaglia temibili incantesimi
CAVALCARE: Buono, anche se non gli dispiace camminare
NUOTARE: Media
CACCIARE: Sufficente
LINGUE: Il Comune, la lingua umana e varie lingue morte
DESCRIZIONE: D'aspetto sembra avere circa 35 anni ma non si sà quanti anni ha veramente, alto 1,72 m, corporatura media, capelli corti e castani, occhi marroni, ha la barba ma non è molto lunga e una cicatrice procurata con una spada al palmo della mano. Indossa una tunica di cuoio grigia, dei stivali e guanti anch'essi di cuoio ma con un grigio più scuro rispetto al vestito. Porta al collo il medaglione d'oro di sua sorella, Zasafael non sa che possiede poteri magici questo medaglione, forse un giorno lo scoprirà
DOTAZIONE: ha sempre a portata di mano il suo bastone da mago che fa apparire e scomparire a suo piacimento, porta sempre al collo un medaglione d'oro regalato da sua sorella Elvira prima di perdere i contatti con lei, alla gamba destra porta una fondina con un comune pugnale. La tunica, i stivali e i guanti sono interamente di cuoio. Porta sulle spalle un fagotto in cui all'interno possiede varie fiale di pozioni, scorte di cibo, un paio di coperte, un piccolo kit di medicine, il suo quaderno degli incantesimi e un quaderno degli incantesimi che contiene i seguenti incantesimi "Confusione dei Linguaggi", "Evoca Familiare", "Provocazione", "Sonno", "Destrezza Felina", "Dissolvi Magia" e "Paralisi dei Non Morti". Unico problema: il quaderno in questione è stato scritto nel linguaggio della Magia, e per poter interpretare ciò che vi è scritto bisogna conoscere l'incantesimo "Lettura del Magico" per questo motivo non lo posso usare
PERSONALITÀ: Zasafael è un tipo molto chiuso, parla solo se gli chiedono qualcosa o quando prende confidenza con una persona, non parla molto del suo passato, accenna solo qualcosa ma niente di più. Quando si tratta di misurarsi contro qualcuno non si tira mai indietro anzi è lui che istiga il combattimento
STORIA: Non si sa molto su di lui, difficilmente racconta il suo passato, si sa però che ha una sorella di nome Elvira e l'ultima volta che la vista, Zasafael, ha ricevuto in dono il suo medaglione d'oro. Ha vissuto negli ultimi 30 anni come apprendista della gilda dei maghi della Scuola dell'Energia, un anno dopo ha abbandonato la gilda, ed è sconosciuto il motivo del suo abbandono
CAPACITA' DI RAZZA: Essendo un umano non ha grandi capacità di razza, però quando si tratta di velocità non lo batte nessuno in corsa, a sua sfortuna non è molto agile
INCANTESIMI: Globo Cromatico (1PM), Tocco Gelido (1PM), Sfera (4PM), Trappola di Fuoco (4PM)
NOTE: Ha una sorella di cui non sà che fine ha fatto, il suo nome è Elvira

Edited by Kaim - 24/12/2006, 18:12

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PAG Posted on 2/11/2006, 13:56Quote
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Drago antico

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- NOME: Alton
- RAZZA: Halfling
- CLASSE: Ladro
- ALLINEAMENTO: Neutrale
- ETÀ: 33 anni Halfling
- FORZA: scarsa..gli halfling come razza non hanno molta forza ma sono molto agili..
- AGILITÀ: buona..e ottimi riflessi
- INTELLIGENZA: molto intelligente
- MAGIA: 2 PM
- ABILITÀ: 6 PA
- COMBATTIMENTO: Non sono molto forti a causa della loro statura piccola ma se la cavano molto bene con le armi a distanza (archi e frecce, balestre e dardi, pugnali da lancio) mentre non sono avvantaggiati nella lotta a mani nude o con armi pesanti.
- CAVALCARE: scarsa a causa della loro piccola statura.
- NUOTARE: scarsa
- CACCIARE: sufficiente
- LINGUE: Comune, Halfling, Elfico, Gnomesco, Goblin, Nanico, Orchesco. Gli helfling imparano i linguaggi dei loro amici e nemici.
- DESCRIZIONE: E' alto circa 90cm e pesa 17kg. Il colore della pelle è quasi sul rosso, con capelli neri molto lisci e occhi marroni. Isuoi indumenti sono dei comodi pantaloni di pelle marroni che facilitano i movimenti quindi abbastanza larghi..una maglietta color verde pisello e sopra una giacchetta dello stesso colore dei pantaloni in pelle anch'esso. Porta una grande cicatrice nel bracciodestro causatagli dall'attacco di un animale feroce e viene sempre nascosto.
- DOTAZIONE: Nello zainetto porta vari oggettini rubati altrove utili per la propria sopravvivenza e un kit per scassinare le serrature
- PERSONALITÀ: Molto intelligente e scaltro..è socievole con gli altri se sono disposti a dargli qualcosa in cambio..infatti non fà mai nulla per nessuno se non viene riscattato in qualche modo
- STORIA: Faceva parte della famiglia dei Thorngage (Sfidaspina) ma come abitudini familiari raggiunta la maturità (a 20 anni) andò via per intraprendere il suo viaggio per migliorare le proprie abilità..è cresciuto guadagnandosi il necessario rubando e grazie a questo ha affinato un ottimo udito e un'abilità nel nascondersi non indifferente..
- CAPACITA' DI RAZZA: non ricordo che ne abbia ^^'
- INCANTESIMI: Nessuno
- ABILITA' DI CLASSE: Arte della fuga (1°), Decifrare (1°), Falsificare (1°), Individuare trappole (1°), Muoversi Silenziosamente (1°), Scassinare (1°)
- NOTE: -

spero ora vada meglio ^^

Edited by sauronaus - 2/11/2006, 16:24

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HA | SP | HM | Aka

Gif © Seph.

 
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Jango Feet
PAG Posted on 19/11/2006, 08:14Quote

Utente cancellato






Finalmente, dopo secoli e secoli di accurati studi, ponderate ricerce e attente analisi, ecco la mia scheda ^^ (Ho pensato di aggiungerci anche un'immagine di Radienius,in modo da darvi un idea di com'è, che proviene dalla confezione di un VideoGame per Pc):

FOTO:image
NOME: Sir Radenius da Telamagna.
RAZZA: Umano.
CLASSE: Paladino.
ALLINEAMENTO: Legale Buono.
ETÀ: 20 anni.
FORZA: buona.
AGILITÀ: leggermente superiore agli standard umani.
INTELLIGENZA: buona.
MAGIA: 1 PM.
ABILITÀ (PT): 2 PA.
COMBATTIMENTO: Radenius è un'ottimo spadaccino e un discreto tiratore.
MIRA: Discreta.
CAVALCARE: Ottimo (E' pur sempre un cavaliere).
NUOTARE: buono (senza armatura).
CACCIARE: buono.
LINGUE: solo l’umano.
INCATESIMI: Tutti gli incantesimi dei paladini (Al momento, solo per il livello 1)-.
ARMI: Spada Lunga; Arco Corto.
ARMATURE e SCUDI: Corazza a scaglie; Scudo pesante di legno.
CAVALCATURE:Cavallo bardato (Armatura per il cavallo).
EQUIPAGGIAMENTO: Zaiono con otre, una razione da viaggio per un giorno, giaciglio, sacco, accendino e pietra focaia. Lanterna schermabile, 1,5 litri d'olio. Faretra con 20 frecce. Simbolo sacro di legno (Segno Sacro dell Unico Dio).
DESCRIZIONE FISICA: Radienus è alto 1.90 metri, di corporatura robusta e resistente (attenzione, robusta, non sovrapeso), abbastanza muscolo per via delle giornate passate ad indossare la sua pesante armatura ed ad allenarsi e anche combattere con essa. Il suo colore della pelle è un rosa umano, leggermente tendente al pallido. Porta sempre i capelli corti e quasi mai li fa crescere a lungo; il loro colore è il biondo scuro. Ha gli occhi di un colore nocciola. Un pennachio coloro rosso scuro spunta dal suo elmo.
La sua armatura, argentea con dei motivi color oro zecchino e recante il simbolo della chiesa dell'Unico Dio, è sempre lucida e ben tenuta, in quanto Radenius la indossa da quando entrò nello Scara e da allora la porta orgogliosamente. La sua veste è di un color bianco crema spento, tenuta sopra di una più leggera color purpureo/granata. Porta con se solo lo stretto indispensabile, una sacca con all'interno qualche provvista ed un pò d'acqua.
PERSONALITà: Solitaria. Non ama molto la compagnia, e detesta i gruppi numerosi. Preferisce i gruppi piccoli, con pochi elementi di cui ci si possa fidare. D'indole chiusa, si confronta poco o niente con gli altri. Inoltre è sospettoso verso chiunque incontri: siano essi Elfi, Nani, Umani o chiunque gli capiti di frontre. Parla molto poco, ma quando viene ferito nell'animo o nella persona rischia di diventare furioso.
STORIA: Sir Radenius da Telamagna è un giovane cavaliere templare, fervente fanatico dell’unico Dio. Egli proviene dalla terra remota di Orbis. In questa terra, governata dall’Impero, Radenius era il comandante dello Skara, l’esercito d’elitè dell’Impero. Sotto il suo comando, l’esercito usciva sempre vittorioso, anche se a volte era costretto al ritiro per condizioni avverse o riconsiderazioni tattiche di Radenius. Teneva sempre sottocontrollo le possibili rivolte, le congiure contro l’imperatore o contro la chiesa dell’Unico Dio, la religione principale dell’Impero. I suoi uomini lo rispettavano, ispirati dalle numerose vittorie a cui gli aveva sempre portati, anche se ogni tanto qualcuno disertava o si ribellava dicendo che non è giusto che un giovane di solo 20 anni potesse essere al comando dello Skara. In queste occasioni il ragazzo si dimostrava spietato, giustiziando di propria mano il disertore. Questo, spiegava lui, stava a dimostrare che non era solo capace di comprendere, ma anche di saper somministrare la giustizia a chi ne veniva meno. Grazie a questo, le occasioni di rivolta o diserto erano assai rari, ed ad ogni occasione egli provveda a sedarle con il suo sistema personale.
Cionostante, si dichiarava un fedele e fiero vassallo del’Impero e dei suoi supremi comandanti: l’Imperatore, il Sacro Protettore, comandante supremo di tutti gli eserciti imperiali, compreso lo Skara; e il Supremo Patriarca, colui che si occupava di tutte le sezioni dell’Impero, dalla quella amministrativa a quella della chiesa. A quel tempo, l’Imperatore regnante era Artos IV, discendente del grande Artos I, il fondatore del nuovo Impero. Prima di questa riunificazione, il vecchio Impero non era quello che è adesso. Allora regnavano disordine e caos, anarchia e sette di druidi pagani proliferavano senza problemi. L’attuale Sommo Patriarca di allora, Ictus Granitas, era più preoccupato alle faccende politiche e alle evocazioni segrete di demoni, che a preoccuparsi di mantenere l’ordine e la disciplina nell’Impero. Un giorno, egli, inviò un suo emissario a riscuotere delle tasse non pagate inesistenti al padre di Artos I, nella sua terra natale. Al rifiuto di pagarle, l’emissario ordinò al suo seguito di marciare sulla città e raderla al suolo, uccidendo chiunque, a partire dal padre di Artos. Quando Artos tornò da una battuta di caccia, vide ciò che non si sarebbe voluto vedere. La sua città rasa al suolo, gli abitanti uccisi, le case distrutte, ma soprattutto, vide il corpo del proprio padre morto vicino al misterioso figuro, ma orma egli ed il suo esercito si stavano ormai ritirando, inoltre erano troppo numerosi per poterli affrontare. Notò che portavano le insegne imperiali, e da quel giorno Artos capì le corrotte intezioni dell’Impero e del suo Sommo Patriarca, giurando che l’avrebbe riconquistato tutto, e che ne avrebbe rifondato uno migliore. Dopo molti anni di battaglie e di conquiste, Artos riuscì finalmente a conquistare tutto l’Impero, e anche terre che aveva perdute e conquistandone anche di nuove. Grazie a lui, l’Impero riforì migliore e più potente di prima. Ciò durò fino ai giorni di Radeius.
L’attuale Imperatore, al contrario di quanto si pensi, non è Artos IV, ma suo figlio, Artos V. Il problema però è che Artos V è solo un 12enne, non ancora maturo per poter governare. Si scelse così un’reggente, Ignis Anges, valente generale dello Skara e veterano di numerose campagne. Non appena ricevette la nomina, giurò solennemente di governare con equità e giustizia, e allo stesso tempo educare il fanciullo affinché sia pronto per poter un giorno governare l’Impero. Ma il suo era solo un’inganno. Fece uccidere l’infante, sigillandone il corpo in un barile di brandy, e messo tra altri 1000 affinché non fosse possibile riconoscerlo. Quando si seppe della morte di Artos V, Ignis fece dichiarare la corte marziale, e giurò solennemente di dare la caccia agli assassini. Un giorno però, il suo complotto venne svelato. Durante una festa, vennero portati alcuni barilotti di brandy, e quando furono aperti, da uno di essi rotolo il corpo morto del ragazzo. Orrore e malcontento serpeggiavano alla corte; tutti sapevano che solo Ignis poteva vedere il ragazzo, e puntarono tutti il dito accusatore contro di lui. Ormai scoperto, chiamò a se le sue guardie più fedeli, fece dichiarare sotto le armi fedeltà a lui da parte di tutti i nobile e le più alte cariche, per poi giustiziarle assieme a coloro che la rifutarono. Radenius era presente quel giorno, e anche lui fu costretto a giurarla.
Ma egli non era un perdente; con un gesto fulmineo, tirò una serie di calci e pugni alle 3 guardie che lo tenevano prigioniero, per poi scappare dal castello e fuggire via da Telamagna. Da allora, egli è considerato un traditore nell’Impero ad Orbis, e il Reggente dell’Impero ha giurato che sarebbe morto se sarebbe tornato. Ora, paladino ramingo esiliato dalla sua terra, Radenius dedisera solo poter tornare ad Orbis, scacciare il corroto Ingis e compiere ciò che secoli fa il grande Artos I fece: riconquistare l’Impero !




Ora devo solo pensare ad un'entrata ad effetto v_v...

Edited by hiei_nyx - 1/10/2007, 13:21
 
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PAG Posted on 8/2/2007, 18:04Quote
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Guybrush Threepwood Temibile Pirata

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NOME: MALCOM (SAGA) RASTLER
RAZZA: Umano
CLASSE: Psionico
ALLINEAMENTO: Neutrale
ETÀ: 36
FORZA: Scarsa
AGILITÀ: Buona
INTELLIGENZA: Eccellente
MAGIA: 3PM
ABILITÀ: 2PA
COMBATTIMENTO:
- Corpo a corpo: Scarso
- Distanza: Scarso
- Manu nude: Scarso
CAVALCARE: Ottimo
NUOTARE: Ottimo
CACCIARE: Scarso
LINGUE: Il Comune, Elfico, Nanico, Drow, Orchaico, Gnomico, Draconico.
DESCRIZIONE: (avete presente il mio nuovo avatar!!!) Malcom Rastler, (Saga), è un ragazzo alto e dal fisico slanciato. Contrariamente a come si potrebbe pensare Saga dedica parecchio tempo alla cura e alla forma del corpo, (mente sana in corpo sano). Ha un viso pulito, i lineamenti sono tagliati, delicati ma decisi allo stesso tempo. Porta i capelli lunghi, un tempo erano neri, ma dopo un evento accaduto nell’infanzia sono diventati blu elettrico. Gli occhi anche essi un tempo neri ora sono di un colore blu elettrico.
DOTAZIONE: Saga non porta molte cose con se, è fortemente convinto che tutto quello che li serva sia rinchiuso nella sua testa.
PERSONALITÀ: è un ragazzo introverso, estremamente silenzioso e riflessivo, o meglio una parte di lui è cosi, difatti Saga soffre di doppia personalità. Quando non usa i suoi poteri è Calmo e Rilassato, ma quando ha bisogno di usare i poteri psichici è costretto a passare il controllo alla sua parte folle, la quale in qualche modo detiene il controllo dei suoi poteri. Quasi sempre saga riesce a controllare quella parte di se, nonostante questo ci sono stati dei casi in cui la sua parte folle abbia preso il sopravvento.
STORIA:

L’orologio rintoccò la mezzanotte, il silenzio rotto da due urla di dolore, poi... il silenzio...

Quel corridoio Malcom lo conosceva bene, era il corridoio che dalla sua camera da letto portava alle scale per il piano di sotto. Sulla sinistra c’era un quadro dei suoi genitori, stavano sorridendo, e quello sguardo immortalato in quel quadro faceva male, perché le due persone che Malcom amava più di chiunque altra erano morte, e non avrebbero mai più potuto sorridere.
Malcom attraversò il corridoio con passo lento, quella era casa sua eppure si stava muovendo con movenze furtive, quasi fosse un intruso. Senti delle voci provenire dal piano di sotto, le stesse voci ancora una volta, come sempre Malcom non riusciva a capire bene cosa stessero dicendo, avrebbe voluto scoprilo ma non c’era mai riuscito.
Una strana nebbia innaturale rendeva la vista offuscata, uno strano e fastidioso ronzio proveniva dalla mente del giovane ragazzo. Scese le scale e si affacciò nel salotto, la scena era sempre la stessa, la scena che tormentava ogni sua notte. Julius e Katrina, i suoi genitori si trovavano su un lato della stanza, stavano osservando qualcosa dalla parte opposta, era decisamente qualcuno ma Malcom non riusciva a distinguerlo, come se quella persona fosse occultata da una strana nebbia.
Quello strano ronzio alla testa divenne doloroso, sempre più doloroso. Più tentava di focalizzare quella persona nascosta, più il dolore aumentava. Malcom non disse nulla, sapeva di non appartenere a quella scena, come del resto sapeva bene di non poter fare nulla anche volendolo.
Julius disse ancora qualcosa, Malcom percepiva le parole in modo confuso, come se stessero parlando in una lingua che lui non conosceva, eppure sapeva bene che i genitori non conoscevano altre lungue se non il comune.
Il dolore divenne insopportabile, ma Malcom non distaccò lo sguardo da quella scena, l’unico motivo per cui ogni notte accettava lo strazio di rivedere la morte dei suoi genitori, era scoprire chi fosse il loro assassino.

L’orologio rintoccò la mezzanotte, il silenzio rotto da due urla di dolore, poi... il silenzio...

Julius e Katrina portarono le mani alla testa, come se fossero stati improvvisamente colti da un dolore insopportabile, i loro occhi persero improvvisamente la loro luminosità, i capelli divennero bianchi dal dolore. Poi caddero a terra di peso, ormai privi di vita.
Malcom portò l’ultima volta lo sguardo sull’assassino, il dolore era ormai insopportabile, sapeva che quello sarebbe stato il momento del risveglio, o almeno cosi era di solito, ma stavolta qualcosa era cambiato. Anche se non riusciva a vederlo, Malcom era certo che l’assassino lo stesse guardando.
“Vieni avanti Malcom” Quelle parole Malcom le udì chiaramente, in qualche modo quella voce gli pareva familiare, ma c’era una nota di malvagità e crudeltà che Malcom non conosceva.
Il giovane ragazzo arrivò alla fine delle scale, a pochi passi da lui c’erano i suoi genitori, eppure lo sguardo di Malcom era inesorabilmente puntato sull’assassino.
“Chi diavolo sei tuuuuuu!!!” Ringhiò Malcom.
Quella strana nebbia che offuscava la figura di fronte a lui si stava flebilmente dissolvendo, ancora pochi istanti e l’identità dell’assassino sarebbe stata rivelata. “e curioso che tu me lo chieda a me, in questa stanza c’è qualcuno... qualcuno tra i vivi intendo... che sarebbe più adatto a darti questa risposta” sibilò la voce in tono calmo. “ma se proprio non ci arrivi te lo dirò...”
La nebbia era quasi svanita, ora la figura era quasi distinguibile. “IO...”
Ancora qualche secondo, il corpo era ormai visibile, solo il volto era ancora celato. “SONO...”
La nebbia svanì completamente, e Malcom vidè perfettamente il volto dell’assassino “TE!!!”
L’espressione di Malcom si deformò in uno sguardo terrorizzato dalla paura e dal dolore, la figura che aveva davanti agli occhi era esattamente uguale a lui, o meglio, la figura che aveva davanti era lui.
Malcom si svegliò di scatto, si trovava nella piccola stanza di una Locanda a poco costo. Con lo sguardo ancora atterrito e perso nel vuoto stava tentando di razionalizzare ciò che aveva appena visto. *Non può essere...* Tentò inutilmente di convincersi.

L’orologio rintoccò la mezzanotte, il silenzio rotto da due urla di dolore, poi... il silenzio...

CAPACITA' DI RAZZA: Nessuna
INCANTESIMI: ???
ABILITA' DEI GUERRIERI: ???
NOTE:

SCUOLA: Telempatia

POTERI LVL 0:
- Legame Telempatico

POTERI LVL 1:
- Suggerimento Telempatico
- Attrazzione
- Forza di Volontà

ho lasciato un po di buchi xche non ho ancora letto tutto il regolamento, se nel frattempo avete qualche dritta per aiutarmi.


Edited by Guybrush! - 17/5/2007, 12:13

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PAG Posted on 28/9/2007, 19:46Quote
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The IGNORANT

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NOME: Pendragon Howl
RAZZA: Umana
CLASSE: Psionico - Biopsichica
ALLINEAMENTO: Buono
ETA’: 20
FORZA: Scarsa
AGILITA’: Buona
INTELLIGENZA: Eccellente
MAGIA:3
ABILITA’:2
COMBATTIMENTO: Come armi da corpo a corpo è in grado di usare in maniera dignitosa tutte le spade corte, ma eccelle nell’uso di Katane (vedi storia), è molto abile nel lancio dei coltelli, ed ha una discreta precisione quando utilizza arco. Non ha mai impugnato una balestra.
CAVALCARE: Buona. E’ abbastanza abile nel cavalcare, e non perde occasione di farsi insegnare da chi è più abile di lui.
NUOTARE: Appena sufficiente: sa guadare qualche fiume non troppo impetuoso.
CACCIARE: Sufficente. In genere preferisce comprare i cibi che cacciarli, quando non può prega sempre di essere accompagnato da chi è in grado di cacciare, altrimenti cerca di arrangiarsi ingegnando qualche trappola.
LINGUE: Conosce il Comune, l’Elfico, il Nanico, il Drow, l'Halfling, l'Orchesco, l'Abissale, il Celestiale e l'Infernale.
DESCRIZIONE: Howl è un ragazzo alto, magro e per nulla possente, ma solo guardandolo si capisce che è scaltro e svelto di riflessi. Il volto ha lineamenti dolci tendenti all’esotico, e si può notare sul suo volto una piccola cicatrice che porta in maniera trasversale sul naso, ha capelli biondi non troppo lunghi di cui va molto fiero e tiene sempre con cura maniacale. Ha occhi color verde smeraldo che denotano una grande acutezza. Porta quasi sempre un mantello sulle spalle, sotto il quale nasconde la sua preziosa Katana. Alle mani porta alcuni anelli con simboli runici.
DOTAZIONE: Pendragon porta sempre con se il suo mantello (sul quale è inciso lo stemma del suo casato: un’Aquila che stringe tra gli artigli una Katana) e la sua inseparabile Katana (Falce di Luna) a cui tiene tanto quanto tiene alla vita degli amici (che vale più della sua). Una cintura, che a volte tiene a tracolla, in pelle nera nella quale sono tenuti 6 coltelli da lancio, nello zaino tiene un piccolo borsellino nel quale tiene l’anello che certifica la sua appartenenza al casato delle Shadow Council, alcune monete, un’acciarino e alcuni dadi; inoltre porta sempre con se alcuni vestiti, coperte e pellicce. Inoltre possiede 2 cavalli, uno per se ed uno per Shin Rakuen che lo accompagna sempre.
PERSONALITA’: Pendragon Howl è il classico compagnone: è molto socievole, tende a fare sempre battute e a sdrammatizzare in ogni occasione, si trova bene in compagnia con chi fa festa ad ogni ora, e si diverte a stuzzicare quelli più silenziosi e freddi (in genere va a finire in due modi: o lo picchiano per farlo smettere, oppure si fanno prendere dalla sua scia e si aprono pure loro [caso estremamente raro]). Adora stare in gruppo, ma sa stare anche in disparte e quando la situazione richiede serietà, sangue freddo e decisione non è di certo una persona su cui non si può fare affidamento. Ha un vero e proprio debole per le belle ragazze, infatti è raro che dica di no ad una qualsiasi richiesta da parte di una di esse (spesso viene anche truffato e più volte si è svegliato nudo in un vicolo la mattina seguente, ma si fa presto passare il mal umore ridendo e dicendo che alla fin fine era una bella ragazza). Adora la musica e gli piace imparare cose nuove. E’ sempre aperto a nuove vedute ed è interessato a tutti gli oggetti che hanno una parvenza di raro (e spesso i mercanti lo truffano perché gli vendono le peggiori cianfrusaglie). Prende in simpatia sempre tutti e li prende in giro per dimostrare l’affetto che prova per loro. A volte si diverte a parlare in modo molto formale e cavalleresco.
STORIA: Pendragon Howl nasce nella famiglia portante del casato delle Shadow Council, un casato di assassini molto importare e ricco al sevizio del signore della regione delle Midland. All’età di 4 anni già è abile nel muoversi furtivamente, nascondersi agli altri e nella fine arte dell’uso della Katana, ma pur essendo molto promettente si denota subito un carattere poco atto al mestiere di assassino. Quando compie 5 anni la famiglia gli regala la sua Katana, Falce di Luna, e lo fa affiancare da un altro ragazzo, Shin Rakuen, del casato cadetto poco più grande di lui, che ha il compito di servirlo e di aiutarlo. Subito però tra Pendragon e Shin si instaura un rapporto più di amicizia che di padrone- servitore. La notte del suo 8° compleanno gli viene affidata la sua prima missione che porta a compimento in modo perfetto, ma qualcosa in lui però dopo quella notte andò storto: fu scioccato dagli occhi dell’uomo che uccise e così decise di allontanarsi dalla sua famiglia seguito da Shin Rakuen. La famiglia non lo fermò, accettando però la sua decisione, capendo che le sue strade erano altre. Quello stesso anno conobbe il suo maestro Ennon Mornrod, uno psionico che lo prende in simpatia capendo anche che l’intelligenza di Pendragon sarebbe andata sprecata se non fosse stata forgiata nel migliore dei modi e gli insegna tutte le arti psioniche. Al contempo Rakuen impara l’arte del combattimento da un uomo proveniente dalle terre di frontiera che accompagnava Ennon.
Ha lasciato il maestro da poche settimane, per, come dice lui, “fare nuove conoscenze” e cominciare a spendere un po’ di quei soldi ai quali ha avuto accesso dal compimento del suo sedicesimo compleanno.
CAPACITA’ DI RAZZA: Nessuna
INCANTESIMI:(0 PM) Controllo Ormonale; (1 PM): Camaleonte; (2 PM): Prestito Vitale; (3 PM) Smaterializzazione
ABILITA’ DEI GUERRIERI: Armi Esotiche; Armi da Lancio
NOTE:Oltre alla passione per le belle donne adora anche la birra




SCHEDA PNG

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NOME: Shin Rakuen
RAZZA: Umana
CLASSE: Guerriero
ALLINEAMENTO: Neutrale Buono
ETA’: 22
MAGIA: 1
ABILITA’: 2
ABILITA’ DEI GUERRIERI: Combattimento a due Mani; Combattimento a Cavallo








NOME: Ennon Monrod
RAZZA: Elfo
CLASSE: Psionico - Telempatica
ALLINEAMENTO: Neutrale
ETA’: 240
CAPACITA’ DI RAZZA:E' immune a ogni malattia comune ed il suo sangue è letale per i vampiri; la sua resistenza ad incantesimi di Charme è di + 5, mentre è immune agli incantesimi del Sonno. Può essere ferito esattamente come gli umani ma il processo di guarigione è del tutto analogo se non che è assai raro che sulla pelle rimangano cicatrici evidenti di colpi subiti. Inoltre è in grado di usare liberamente e senza spesa di PM l'incantesimo Luce di Vita.
MAGIA: 3
ABILITA’: 3
INCANTESIMI: Memoria Eidetica; Individuazione delle Bugie; Allucinazioni; Comunicazione Telepatica

Edited by Lord_Leo - 11/10/2007, 17:44



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